A.表現(xiàn)及時(shí)性
B.數(shù)據(jù)一致性
C.開(kāi)發(fā)維護(hù)工作量
D.可以為了用戶(hù)體驗(yàn)犧牲一致性
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A.玩家數(shù)量
B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展
C.玩法類(lèi)型
D.硬件的發(fā)展
A.動(dòng)畫(huà)混合是通過(guò)對(duì)矩陣進(jìn)行混合運(yùn)算的
B.動(dòng)畫(huà)混合的目的是在已有的動(dòng)畫(huà)片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)
C.動(dòng)畫(huà)混合的運(yùn)算包含加法運(yùn)算和乘法運(yùn)算
D.動(dòng)畫(huà)混合可以同時(shí)混合兩個(gè)或者兩個(gè)以上動(dòng)畫(huà)片段
A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問(wèn)題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計(jì)算的目的是求出頂點(diǎn)在目標(biāo)姿勢(shì)下的骨骼空間位置
A.屬于逐幀動(dòng)畫(huà)類(lèi)型
B.主要?jiǎng)赢?huà)屬性包含:位移、旋轉(zhuǎn)、縮放
C.動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開(kāi)銷(xiāo)較低
C.有不錯(cuò)的渲染效果
D.動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)較少
最新試題
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
凸包與凸包之間的碰撞檢測(cè)適用什么算法?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
下列哪個(gè)技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
開(kāi)發(fā)一套游戲服務(wù)器,需要選擇一套高可用的日志系統(tǒng),以下哪種觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的?()
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
點(diǎn)到直線(xiàn)的距離等同于以下哪種距離?()
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問(wèn)題的算法?()
游戲邏輯層的機(jī)器對(duì)哪兩種硬件的性能要求更高?()
光在什么情況下,傳播會(huì)繞過(guò)小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()