A.IsValidFolder
B.SaveAssets
C.GetFiltered
D.LoadAssetAtPath
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A.activeGameObject
B.gameObjects
C.SaveAssets
D.Contains
A.DontSave
B.HideInHierarchy
C.HideAndDontSave
D.transform
A.Contains
B.GetFiltered
C.GetTransforms
D.DeleteAsset
A.委托不可以賦值為null
B.委托只能注冊(cè)一個(gè)函數(shù)
C.委托可以在不同的類間使用
D.委托不可注冊(cè)帶返回值的函數(shù)
A.-=
B./
C.+=
D.*
最新試題
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。