A.RequireComponent
B.Space
C.SerializeField
D.Tooltip
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A.不會對施加給他的作用力做出反應,也不會作用于其他剛體
B.如果想讓CharacterController組件能夠作用于其他的剛體對象,可以通過腳本在與其相碰撞的對象上使用一個作用力
C.如果想讓CharacterController受物理效果影響,最好是用剛體來代替他
D.CharacterController用于第一人稱或第三人稱游戲主角的控制
A.畫布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過鼠標操作,還能通過腳本來實現
C.UI元素的渲染順序與性能有關聯性
D.UI元素的渲染順序與性能沒有關聯性
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
A.抽象類不能被實例化
B.抽象類可以包含抽象方法和訪問器
C.不能把抽象類用密封(sealed)來修飾,那就意味著類不能被繼承,這違反抽象類被繼承的原則
D.一個派生于一個抽象類的非抽象類必須包括所有的繼承來的抽象方法和訪問器的實現
最新試題
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
如果想縮放一個游戲對象,可以使用()方法。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標系的位置。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標左鍵是否正在被按住。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。