A.Normal
B.Animate Physics
C.every Frame
D.Unscaled Time
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A.None
B.LegacyAndHumanoid
C.Generic
D.Humanoid
A.提供了對唯一實例的受控訪問
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個對象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對象,使用單例模式無疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實例。基于單例模式可以進行擴展,使用與控制單例對象相似的方法獲得指定個數(shù)的實例對象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對象共享過多有損性能的問題
D.垃圾回收機制,如果實例化的共享對象長時間不被利用,系統(tǒng)會認為它是垃圾,會自動銷毀并回收資源
A.Override
B.blendtree
C.multy
D.three
A.LateUpdate()
B.OnDisable()
C.OnEnabled()
D.Update()
A.可以控制或調(diào)節(jié)動畫的效果,可將身體的某一部位保持靜止等
B.可以減少角色動畫曲線的數(shù)量
C.減輕計算機內(nèi)存負擔(dān)提高運行速度
D.使用身體遮罩不會減少計算機內(nèi)存,還會增加文件大小
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最新試題
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。
如果想縮放一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
如果要將一個游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>