填空題在Unity中,每個(gè)游戲?qū)ο蠖加幸粋€(gè)Transform組件,可以通過()方法來獲取它。
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預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
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在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對(duì)象。
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在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
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C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
題型:判斷題
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
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在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
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Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
題型:判斷題
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
題型:判斷題
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
題型:填空題
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
題型:填空題