A.我們編寫的編輯器擴展腳本,一般都放在Editor文件夾下面
B.當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過Unity處理過的格式資源時,你可以將該資源放置于StreamingAssets文件夾中
C.Plugins文件夾中存放用于擴展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動態(tài)鏈接庫(DLLs))。這些插件可以訪問第三方代碼庫,系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊
D.如果我們載運行時想動態(tài)加載資源到場景中需要把資源放到Resources文件夾下
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A.Contains方法判斷對象是否是一個資產(chǎn)
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產(chǎn)
D.Refresh方法可以刷新資源,導(dǎo)入已經(jīng)改變的資產(chǎn)
A.GetFiltered返回按類型和模式篩選出來的對象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲?qū)ο?br />
C.Contains返回當(dāng)前選擇中是否包含了指定的對象
D.gameObjects返回按類型和模式篩選出來的對象集合
A.一個事件可以有多個訂戶。一個訂戶可處理來自多個發(fā)行者的多個事件
B.發(fā)行者確定何時引發(fā)事件,訂戶確定執(zhí)行何種操作來響應(yīng)該事件
C.沒有訂戶的事件永遠(yuǎn)不會被調(diào)用
D.在.NETFramework類庫中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類的
最新試題
如果想縮放一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中要進行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
預(yù)制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
預(yù)制體可以在項目中進行復(fù)制和粘貼。