判斷題Unity編輯器已經(jīng)在內(nèi)部使用了編輯器擴(kuò)展功能,正在進(jìn)行各種各樣的擴(kuò)展。用戶只要增加屬性(Attribute)就可以訪問那些擴(kuò)展的屬性,并且可以自由的進(jìn)行定制。()
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1.單項選擇題我們編寫的編輯器擴(kuò)展腳本,一般都放在哪個文件夾下面。()
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
2.單項選擇題當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過Unity處理過的格式資源時,你可以將該資源放置于()文件夾中。
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
3.單項選擇題()文件夾中存放用于擴(kuò)展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動態(tài)鏈接庫(DLLs))。這些插件可以訪問第三方代碼庫,系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊。
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
4.單項選擇題如果我們在運行時想動態(tài)加載資源到場景中需要把資源放到哪個文件夾下。()
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
5.單項選擇題下面哪個屬性可以允許您將腳本放在Component菜單中的任何位置。()
A.AddComponentMenu
B.ExecuteInEditMode
C.ColorUsage
D.Header
最新試題
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
題型:判斷題
使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
題型:判斷題
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
題型:判斷題
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
題型:判斷題
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
題型:判斷題
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實例。
題型:判斷題
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。
題型:填空題
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
題型:填空題
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
題型:填空題
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
題型:判斷題