A.Slope Limit屬性是用來進(jìn)行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個(gè)碰撞體可以相互滲入的深度
C.Radius屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬?duì)位置
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長度半徑,同時(shí)該項(xiàng)也決定了碰撞體的寬度
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A.Ignore Layout
B.Min Width
C.Min Height
D.Cell Size
A.Flexible
B.Fixed Column Count
C.Fixed Row Count
D.Center
A.1
B.2
C.3
D.多個(gè)
A.靜態(tài)方法不對(duì)特定實(shí)例進(jìn)行操作,不與實(shí)例相關(guān)聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語法格式:類名.靜態(tài)方法(實(shí)參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問類中的靜態(tài)成員,不能訪問非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問類中的靜態(tài)成員
A.public delegate void Test Delegate(string message);
B.public void Test Delegate(string message);
C.public abstract void TestDelegate(string message);
D.public virtual void TestDelegate(string message){};
最新試題
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。