A.path屬性可以獲得和設(shè)置當(dāng)前的路徑
B.isOnNavMesh屬性可以判斷代理是否在導(dǎo)航網(wǎng)格上
C.NavMeshAgent類中的CalculatePath用來計算指定點(diǎn)的路徑并存儲生成的路徑
D.NavmeshAgent.SetDestination()的作用是設(shè)置或更新目標(biāo)點(diǎn)
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A.Slope Limit屬性是用來進(jìn)行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個碰撞體可以相互滲入的深度
C.Center屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬ξ恢?br />
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長度半徑,同時該項也決定了碰撞體的寬度
A.Unconstrained
B.Min Size
C.Preferred Size
D.Height
A.Width Controls Height
B.Height Controls Width
C.FitIn Parent
D.Width Controls Center
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最新試題
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
預(yù)制體可以在項目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個3D物體上。