A.CustomEditor
B.RuntimeInitializeOnLoadMethod
C.Multiline
D.DisallowMultipleComponent
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.CustomEditor
B.RuntimeInitializeOnLoadMethod
C.Multiline
D.DisallowMultipleComponent
A.RequireComponent
B.Space
C.SerializeField
D.Tooltip
A.不會對施加給他的作用力做出反應,也不會作用于其他剛體
B.如果想讓CharacterController組件能夠作用于其他的剛體對象,可以通過腳本在與其相碰撞的對象上使用一個作用力
C.如果想讓CharacterController受物理效果影響,最好是用剛體來代替他
D.CharacterController用于第一人稱或第三人稱游戲主角的控制
A.畫布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過鼠標操作,還能通過腳本來實現
C.UI元素的渲染順序與性能有關聯性
D.UI元素的渲染順序與性能沒有關聯性
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
最新試題
預制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標在垂直方向上的移動量。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲對象()的方向。
在Unity中要進行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
C#中的面向對象的特性是封裝、繼承。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內部資源文件夾一欄即可導入該圖片。
如果要將一個游戲對象從場景中刪除,可以使用()方法。