A.Lerp
B.Slerp
C.FromToRotaion
D.LookRotation
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A.Slope Limit屬性是用來進行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個碰撞體可以相互滲入的深度
C.Radius屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬ξ恢?br />
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長度半徑,同時該項也決定了碰撞體的寬度
A.Ignore Layout
B.Min Width
C.Min Height
D.Cell Size
A.Flexible
B.Fixed Column Count
C.Fixed Row Count
D.Center
A.1
B.2
C.3
D.多個
A.靜態(tài)方法不對特定實例進行操作,不與實例相關(guān)聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語法格式:類名.靜態(tài)方法(實參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問類中的靜態(tài)成員,不能訪問非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問類中的靜態(tài)成員
最新試題
預(yù)制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
如果想在場景中創(chuàng)建一個預(yù)制體,可以使用()方法。