A.網絡游戲的吸引力
B.學習壓力過大
C.自制力比較差
D.家庭環(huán)境不良
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A.在網絡游戲中獲得強烈滿足感和成就感
B.不由自主地強迫性網絡游戲
C.一旦停止網絡游戲會出現(xiàn)嚴重身心不良反應
D.陷入網絡游戲的虛擬快感與強化上網欲望的惡性循環(huán)而不能自拔
A.經常出現(xiàn)難以控制的情緒波動
B.孤獨感、壓抑感增強
C.關注異性
D.煩惱增多
A.強烈關心自己的個性成長
B.強烈關注自己的外貌和風度
C.有很強的自尊心
D.重視自己的能力和學業(yè)成績
A.具體形象思維日益發(fā)展
B.思維形式擺脫具體內容的束縛
C.假設演繹推理能力的發(fā)展
D.認識到解決問題的方法不止一個
A.研究表明各種記憶的成績都達到高值
B.最高峰出現(xiàn)在十七八歲
C.記憶容量達到一生中的最高峰
D.多項記憶成績最高峰出現(xiàn)在十五六歲
最新試題
關注老年人怎樣生活才有意義、更適合其自身狀況的適應老化理論是()。
埃里克森認為成年晚期的發(fā)展任務是進行自我整合,以獲得(),避免失望或厭惡感。
與其他發(fā)展階段相比,成年中期個體發(fā)展的最大特點是()。
根據(jù)對哺乳動物的壽命的測算和推論,人的自然壽限應在()歲以上。
萊文森認為成年期的發(fā)展涵蓋了穩(wěn)定和轉變的交替,非常強調()。
一般認為,小學兒童由具體形象思維過渡到抽象邏輯思維的關鍵年齡在小學()年級。
青少年思維發(fā)展的基本模式是由形象思維、抽象思維過渡到辯證思維,主要特點是思維逐步()。
在小學生的學習動機中,()始終占據(jù)主導地位。
小學兒童品德發(fā)展的一個基本特點就是()。
巴爾特斯等提出的雙重過程模型認為,認知機械成分的畢生發(fā)展軌跡呈先上升后下降的倒U字形,()為從升至降的轉折點。