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B.RuntimeInitializeOnLoadMethod
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D.DisallowMultipleComponent
A.RequireComponent
B.Space
C.SerializeField
D.Tooltip
A.不會(huì)對(duì)施加給他的作用力做出反應(yīng),也不會(huì)作用于其他剛體
B.如果想讓CharacterController組件能夠作用于其他的剛體對(duì)象,可以通過(guò)腳本在與其相碰撞的對(duì)象上使用一個(gè)作用力
C.如果想讓CharacterController受物理效果影響,最好是用剛體來(lái)代替他
D.CharacterController用于第一人稱或第三人稱游戲主角的控制
最新試題
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。