A.Always Animate
B.CullUpdateTransforms
C.CullCompletely
D.Based On Renderers
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A.Normal
B.Animate Physics
C.every Frame
D.Unscaled Time
A.None
B.LegacyAndHumanoid
C.Generic
D.Humanoid
A.提供了對唯一實(shí)例的受控訪問
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個(gè)對象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對象,使用單例模式無疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實(shí)例。基于單例模式可以進(jìn)行擴(kuò)展,使用與控制單例對象相似的方法獲得指定個(gè)數(shù)的實(shí)例對象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對象共享過多有損性能的問題
D.垃圾回收機(jī)制,如果實(shí)例化的共享對象長時(shí)間不被利用,系統(tǒng)會(huì)認(rèn)為它是垃圾,會(huì)自動(dòng)銷毀并回收資源
A.Override
B.blendtree
C.multy
D.three
A.LateUpdate()
B.OnDisable()
C.OnEnabled()
D.Update()
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最新試題
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。