A.Enabled
B.Interactable
C.Selection Color
D.Field of View
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A.Always Animate
B.CullUpdateTransforms
C.CullCompletely
D.Based On Renderers
A.Normal
B.Animate Physics
C.every Frame
D.Unscaled Time
A.None
B.LegacyAndHumanoid
C.Generic
D.Humanoid
A.提供了對(duì)唯一實(shí)例的受控訪問
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個(gè)對(duì)象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對(duì)于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對(duì)象,使用單例模式無疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實(shí)例。基于單例模式可以進(jìn)行擴(kuò)展,使用與控制單例對(duì)象相似的方法獲得指定個(gè)數(shù)的實(shí)例對(duì)象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對(duì)象共享過多有損性能的問題
D.垃圾回收機(jī)制,如果實(shí)例化的共享對(duì)象長時(shí)間不被利用,系統(tǒng)會(huì)認(rèn)為它是垃圾,會(huì)自動(dòng)銷毀并回收資源
A.Override
B.blendtree
C.multy
D.three
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最新試題
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。