A.當(dāng)把Image組件設(shè)置為Filled模式時(shí),F(xiàn)illAmount的取值范圍0-1
B.Input Field組件的CharacterLimit可以設(shè)置輸入欄輸入的文字?jǐn)?shù)量限制
C.Toggle組件的Group屬性可以指定切換開(kāi)關(guān)所屬的組(切換開(kāi)關(guān)組)
D.Dropdown組件里的Options屬性可以設(shè)置下來(lái)列表展示的條目
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A.path屬性可以獲得和設(shè)置當(dāng)前的路徑
B.isOnNavMesh屬性可以判斷代理是否在導(dǎo)航網(wǎng)格上
C.NavMeshAgent類中的CalculatePath用來(lái)計(jì)算指定點(diǎn)的路徑并存儲(chǔ)生成的路徑
D.NavmeshAgent.SetDestination()的作用是設(shè)置或更新目標(biāo)點(diǎn)
A.Slope Limit屬性是用來(lái)進(jìn)行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個(gè)碰撞體可以相互滲入的深度
C.Center屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬?duì)位置
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長(zhǎng)度半徑,同時(shí)該項(xiàng)也決定了碰撞體的寬度
A.Unconstrained
B.Min Size
C.Preferred Size
D.Height
A.Width Controls Height
B.Height Controls Width
C.FitIn Parent
D.Width Controls Center
最新試題
在Unity中,可以使用Delete()方法來(lái)銷(xiāo)毀GameObject對(duì)象。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
使用Destroy ()方法可以銷(xiāo)毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。