A.Off
B.Keyframe Reduction
C.none
D.Optimal
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A.Enabled
B.Interactable
C.Selection Color
D.Field of View
A.Always Animate
B.CullUpdateTransforms
C.CullCompletely
D.Based On Renderers
A.Normal
B.Animate Physics
C.every Frame
D.Unscaled Time
A.None
B.LegacyAndHumanoid
C.Generic
D.Humanoid
A.提供了對唯一實(shí)例的受控訪問
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個對象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對象,使用單例模式無疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實(shí)例?;趩卫J娇梢赃M(jìn)行擴(kuò)展,使用與控制單例對象相似的方法獲得指定個數(shù)的實(shí)例對象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對象共享過多有損性能的問題
D.垃圾回收機(jī)制,如果實(shí)例化的共享對象長時間不被利用,系統(tǒng)會認(rèn)為它是垃圾,會自動銷毀并回收資源
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最新試題
預(yù)制體可以在運(yùn)行時動態(tài)加載和卸載。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進(jìn)入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。