A.游戲能夠控制現(xiàn)實中的創(chuàng)傷性體驗
B.游戲練習并鞏固已習得的各種能力
C.游戲能夠實現(xiàn)現(xiàn)實不能實現(xiàn)的愿望
D.通過游戲重演人類歷史的發(fā)展過程
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你可能感興趣的試題
A.互動游戲
B.實物游戲
C.象征性游戲
D.規(guī)則游戲
A.將自己作為活動主體來認識
B.客體自我意識的出現(xiàn)
C.能有自己獨特的感受
D.能意識到自己的存在
A.興趣
B.微笑
C.依戀
D.哭泣
A.無差別的社會反應
B.有差別的社會反應
C.特殊情感聯(lián)結
D.互惠關系形成階段
A.自發(fā)性哭、應答性哭、主動操作性哭
B.悲傷求助、憤怒抗議,嘗受失望、情感冷漠,無能為力之下超脫焦慮困擾,企圖適應新環(huán)境
C.盲目尋人幫助,無選擇的尋人幫助,尋求可親近的陌生人幫助
D.食欲不良,睡眠不好,企圖適應新環(huán)境
最新試題
巴爾特斯等提出的雙重過程模型認為,認知機械成分的畢生發(fā)展軌跡呈先上升后下降的倒U字形,()為從升至降的轉折點。
提出愛情三元理論的心理學家是()。
中年人的智力發(fā)展模式是()繼續(xù)上升,流體智力緩慢下降;智力技能保持相對穩(wěn)定,實用智力不斷增長。
與其他發(fā)展階段相比,成年中期個體發(fā)展的最大特點是()。
在小學生的學習動機中,()始終占據(jù)主導地位。
智慧是關于現(xiàn)實生活的一套()系統(tǒng),這套系統(tǒng)使個體能夠在復雜和不確定的情景中表現(xiàn)出獨到的洞察力、判斷力,或提出建設性的意見。
愛情三元理論中能促進親近、歸屬、結合等體驗的情感成分是()。
根據(jù)對哺乳動物的壽命的測算和推論,人的自然壽限應在()歲以上。
自我意識的發(fā)展和()的確立是成年早期的重要的發(fā)展任務。
中年人的智力發(fā)展模式是晶體智力繼續(xù)上升,流體智力緩慢下降;智力技能保持相對穩(wěn)定,()不斷增長。